MELO-OS // ATELIÊ DE AVEIRO / AMBIENTAÇÃO & CENÁRIOS / ● PARALLAX 4K PRONTO

CENÁRIOS POÉTICOS, AMBIENTAÇÃO & FUNDOS IMERSIVOS.

[WORLDBUILDING HUD]
4K PARALLAX
Cenário de Aveiro e Guardião — Melo Art
PROFUNDIDADE: 4 CAMADAS PSD LOOP CONTÍNUO
CAMADAS: Sky • Back • Mid • Foreground
ILUMINAÇÃO: Dia Dourado / Noite
ENGINES: Unity • Godot • Unreal

Construímos paisagens acolhedoras, canais envoltos em neblina poética, ateliês iluminados pela luz das estrelas e florestas botânicas encantadas. Ambientes concebidos em múltiplas camadas independentes prontos para scroll parallax em videojogos, animações 2D e páginas duplas panorâmicas.

PARALLAX NATIVO
4K ULTRA-WIDE
LUZ DIA / NOITE
PINTURA ANALÓGICA
✦ ONDE O CENÁRIO BRILHA

MUNDOS CRIADOS PARA CONTAR HISTÓRIAS.

Do jogo independente com rolagem lateral à cena de abertura que define o clima de uma grande narrativa.

🕹️
CASO 01 // JOGOS

FUNDOS PARALLAX

Cenários em 4 a 6 planos independentes com velocidade diferencial e loop sem emendas.

UNITY, GODOT Loop Sem Costura
📖
CASO 02 // ÁLBUNS

PÁGINAS DUPLAS

Paisagens de horizonte aberto desenhadas para livros ilustrados infantis com zonas de respiro.

300 DPI CMYK Panorâmica
🎧
CASO 03 // ANIMAÇÃO

CANAIS LO-FI

Ambientes acolhedores com iluminação crepuscular e elementos animados em loop contínuo.

STREAM & LO-FI Loops Acolhedores
🗺️
CASO 04 // MAPAS

MAPAS POÉTICOS

Mapas ilustrados de mundos de fantasia ou pomares botânicos para posters de grande formato.

ULTRA-WIDE & A2 Fine Art Print
✦ ENGENHARIA DE PARALLAX & CAMADAS

ARQUITETURA DE CAMADAS & RESOLUÇÃO NATIVA.

Cada elemento do cenário é isolado com máscaras alfa limpas para máxima liberdade criativa do teu programador ou animador.

[CAMADA 01 // CÉU & ATMOSFERA]

SKY & NEBLINA DISTANTE

Gradientes poéticos de céu, estrelas cintilantes, nuvens em deriva lenta e véus de neblina com transparência suave (velocidade de scroll: 0.1x a 0.2x).

ALPHA CLEAN: Sem sangramento de cor
[CAMADA 02 // PLANO DISTANTE]

BACKGROUND SILHUETAS

Montanhas, telhados históricos de Aveiro, pontes de madeira e árvores distantes em perspetiva aérea com tons lavados (velocidade: 0.3x a 0.5x).

PERSPETIVA: Profundidade atmosférica
[CAMADA 03 // PLANO MÉDIO]

MIDGROUND JOGÁVEL

O palco da ação onde as personagens se movem: cais de pedra, chão de calçada, barcos moliceiros, portas de ateliê e pontes principais (velocidade: 1.0x).

COLISÃO: Guias de colisão incluídas
[CAMADA 04 // PRIMEIRO PLANO]

FOREGROUND CINEMÁTICO

Ramos botânicos, folhas caídas, postes de iluminação e reflexos de água que passam à frente da câmara com ligeiro desfoque (velocidade: 1.4x).

IMERSÃO: Sensação de lente viva
🖥️

RESOLUÇÃO 4K & ULTRA-WIDE NATIVA (3840×2160 / 21:9)

Ficheiros entregues em dimensões generosas para suportar zoom in cinemático, panorâmicas e ecrãs de alta densidade sem perda de textura.

SOLICITAR CENÁRIO ↵
✦ A PSICOLOGIA DA COR

ATMOSFERAS EMOCIONAIS: CICLOS DE LUZ.

O mesmo cenário ganha vidas totalmente distintas dependendo da hora e do estado de espírito que pretendes despertar.

PALETA 01 // HORA DE OURO

CREPÚSCULO NOS CANAIS

A água da Ria reflete o violeta imperial e o âmbar do sol poente. Sons de gaivotas distantes e o aconchego do regresso a casa. Ideal para momentos contemplativos, finais de aventura e transições poéticas.

PALETA: VIOLETA + MELÃO + AMEIXA
Atmosfera Selecionada
✦ METODOLOGIA DE WORLDBUILDING

O PROCESSO DE CONSTRUÇÃO: DO BLOCO À PROFUNDIDADE.

Como transformamos uma vaga ideia de espaço num universo vivo com densidade visual.

ETAPA 01 PERSPECTIVA

BLOQUEIO DE LINHAS & HORIZONTE

Definição da linha de horizonte, ponto de fuga e escala comparativa para que a personagem tenha perfeita sensação de gravidade e apoio no chão.

SAÍDA: Thumbnails de Composição
ETAPA 02 VALORES

ESTUDO DE LUZ & CINZAS

Controle rigoroso do contraste tonal entre os planos distantes (claros/esfumados) e o primeiro plano (escuro/nítido) para guiar o olhar do jogador ou leitor.

SAÍDA: Value Painting & Focos de Luz
ETAPA 03 DETALHE

PINTURA BOTÂNICA & TEXTURA

Aplicação de texturas orgânicas de azulejo antigo, madeira envelhecida pela água salgada, vegetação de pântano e reflexos cintilantes na água.

SAÍDA: Render em Resolução 4K
ETAPA 04 ENTREGA

SEPARAÇÃO DE CAMADAS & LOOP

Fatiamento em camadas limpas, verificação das junções para looping perfeito e exportação de sprites transparentes para o motor de jogo.

SAÍDA: Pacote PSD + PNGs Alfa
✦ PERGUNTAS FREQUENTES

DÚVIDAS SOBRE CENÁRIOS & AMBIENTAÇÃO.

Esclarecimentos sobre integração técnica em videojogos e livros.

✉ ENCOMENDA DE WORLDBUILDING

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